Rise of Mordor. Інтерв’ю з розробниками

Охоронці Гондору
Охоронці Гондору

Кілька днів тому на сайті з’явилася стаття, присвячена масштабному моду для стратегічних ігор Total War, який перетворює звичний світ на Середзем’я Д. Р. Р. Толкіна. Редакція OPENGAMER вирішила зв’язатися з розробниками моду, щоб поговорити про процес створення модифікації, а також дізнатися нові подробиці Rise of Mordor.

Інтерв’юер: Олег Онопрієнко

Респондент: Mr. J

OG: Почнемо зі знайомства. Розкажи нашим читачам трохи про себе. Хто ти, чим займаєшся у вільний від TW час?

Mr. J: Я студент, навчаюся за фахом програмна інженерія. У вільний час люблю займатися 3д артом за комп’ютером. Дуже цікавлюся гейм дизайном.

OG: Як ти познайомився з іншими членами команди Rise of Mordor? Скільки людей було на старті і скільки зараз? З яких країн?

Mr. J: Коли я вступив в команду можна сказати всі були новачки, які зовсім недовго займалися чимось подібним. Професіоналів, та й просунутих хлопців не було. Почали робити юнітів як уміли, постійно дивилися туторіали, намагалися розібратися як розробники гри робили той чи інший контент і прагнули тримати планку якості. Природно наші перші результати були не дуже і ми їх постійно переробляли поки не досягли бажаної якості. Найважливіший момент, який вплинув на наш розвиток – це обмін досвідом. Щойно ми стали досягати хороших результатів до нас стали приєднуватися більш досвідчені хлопці. Потрібно зазначити, будь це невідома ідея, а не така розпіарена як Володар Перснів, ми б швидше за все не домоглися нічого. Хлопці, які приєднувалися, в основному фрілансери, але є й справжні професіонали, які працюють в ігрових компаніях, або виконують замовлення кінокомпаній. Багато з них закінчили спеціалізовану освіту в сфері гейм дизайну, 3д арту, анімації. Так, члени команди поступово ставали просунутими користувачами. Країни найрізноманітніші, найпростіше сказати хлопці з Європи та США, є дві людини з Росії. На старті нас було близько п’яти чоловік. На даний момент нас близько 50 осіб. Постійно активних десь половина, неактивних осіб 5-10.

OG: Яка твоя роль у розробці моду?

Mr. J: Спочатку я приєднався як учасник, який працює з базами даних і скриптами. Зараз я ко-лідер, складаю завдання, керую процесом, займаюся 3д дизайном персонажів та оточення.

OG: Кому прийшла ідея зробити мод?

Mr. J: Ідея створити мод прийшла лідеру і першому ко-лідеру. Я і сам хотів чогось такого.

OG: Ви, напевно, знали що подібна робота дуже тривала, команда відразу була готова до такого довгобуду, чи ідея розширювати мод додалася по ходу розробки?

Mr. J: Ми відразу націлилися на найтриваліший процес розробки. Як стало виходити щось адекватне, деякі моменти відкинули, які значно прискорять перший реліз.

Піхота Гондору в бою
Піхота Гондору в бою

OG: У якому історичному періоді розгортаються події гри, до другого падіння Саурона чи після? У Rise of Mordor дуже багато фракцій з різних історичних часів Середзем’я, це буде як не-будь пояснено?

Mr. J: Ми хочемо додати пригодницький характер кампанії, як було в книгах. Тому кампанія розпочинатиметься з моменту переходу Персня від Більбо до Фродо і буде містити в собі всі події пригод головних героїв. Деякі фракції будуть з’являтися, деякі зникати, деякі об’єднуватися проти спільного ворога. Деякі введені для ефекту “третьої сили”.

OG: Як вам вдалося зробити такі реалістичні моделі броні? Вони просто незрівнянні.

Mr. J: Як я вже говорив, у нашій команді тепер велика кількість професіоналів, які на цьому заробляють. Завдяки їм ми вивчили дуже багато. Хочу додати, що ми вже не шукаємо і не збираємо ніяких моделей з інших ігор, від інших творців, ми зрозуміли що це сумний досвід та адаптація такого контенту займає більше часу, ніж зробити з нуля.

OG: В грі будуть тролі, як ви думаєте їх реалізувати, оскільки в TW немає відповідної моделі?

Mr. J: Тролі будуть. Постараємося зробити свої анімації і скелет для них.

OG: У моді будуть рандомні погодні події, які впливають на геймплей, наприклад посуха або землетруси?

Mr. J: Так, плануються катастрофи, такі як чума, потопи, землетруси та ін.

OG: Чи будуть бали пересування зменшені щоб досягти ефекту величини глобальної мапи?

Mr. J: Цілком можливо, але даний момент ще не розглядався. Щоб стало більш зрозуміло, з кампанією ми поки що не поспішаємо і чекаємо більш сприятливих умов, замість модифікації карти Європи. Поки ми займаємося найінтенсивнішими за часом процесами. Пре-реліз швидше за все не буде містити кампанію. Такий крок дозволить прискорити дату релізу, а також дозволить виграти у випадку, якщо Creative Assembly зважиться випустити утиліти для мапи кампанії.

OG: Хто відповідає за музичну складову мода? У команді є композитор?

Mr. J: У команді є кілька композиторів. І я чесно кажучи здивований, що вони зважилися вступити в нашу команду, так як вони справжні професіонали.

OG: Що було робити найважче за часом і ресурсами?

Mr. J: Думаю, найбільше часу займає навчання. Спочатку ми навчалися самі, потім навчали деяких новачків, у яких вже є базові (і більше) знання. Дуже багато часу йде на організацію всього. Навіть професіоналам потрібно пояснювати тонкощі ігрового рушія і всі його аспекти.

OG: У кожній розробці гри/моду настає момент, коли потрібно щось прибрати/вирізати, без чого гра може обійтися. У вас вже таке було? Якщо так, то багато вирішили не додавати/прибрати?

Mr. J: Так, перший публічний реліз буде без мапи кампанії. Зараз ми так само на межі відмови від ідеї кастомних скелетів і анімацій для різних рас (орки, гноми). Це дуже тривалий за часом процес і у нас немає професійних аніматорів, а потрібно створювати тисячі анімацій. Це дуже складно. На жаль, утиліти, які надали розробники, також не містять достатню кількість інформації як працювати з різним контентом. Ніякої документації немає, якщо ще не вважати обмеженість утиліт (не можна зробити свою мапу кампанії, не можна додати свою музику і величезна кількість незначних обмежень). Ми могли б перейти на інший рушій (UDK, Unity, CryEngine або ще щось подібне), але, швидше за все, наш проект просто б прикрили.

mordor

OG: Що нового команда очікує від TOTAL WAR MODDING SUMMIT 2016?

Mr. J: Розраховувати ні на що не хочемо. З кожним роком розробники надають все більшу підтримку модерам, але поки вона не достатня. Тож розраховуємо хоча б на той же функціонал, який є плюс моддинг музики/карти.

OG: Яка твоя улюблена гра в серії TW, де найбільше награв годин?

Mr. J: Чесно кажучи, я не сильно люблю грати. Мені сподобалися перший Rome, Medieval, Shogun 2, Attila. Але моє залізо не тягне ігри серії приблизно з Сьогуна 2. Я набагато більше кайфу отримую від створення ігор/ігрового контенту.

OG: Крім TW граєш ще в ігри, які?

Mr. J: Єдина гра, в яку я багато і довго грав була і є Left 4 Dead 2.

OG: До кінця розробки ще багато часу, але ти вже думав, що будеш робити далі?

Mr. J: Ми вже продумали, що буде в Альфі. Частково уявляємо, що буде з себе представляти Бета і після Бети будемо готувати перший реліз. Після моду я б хотів зайнятися абсолютно новою грою на базі сучасних безкоштовних рушіїв. До цього далеко, але до цього, думаю, ми всі прагнемо.


До релізу Rise of Mordor ще дуже багато часу, однак команда модерів впевнено йде до своєї мети. Побажаємо хлопцям успіху, а всім геймерам терпіння. Більше про мод можна дізнатися в статті, а також на спеціальній гілці форуму Total War Center.

Олег Онопрієнко
Олег Онопрієнко twitter @o_odez
Коментарі

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься. Обов’язкові поля позначені *

  • Neleg@l
    Neleg@l • 19.01.2016 23:45

    Респект тобі!) Цінна інформація)

  • Leo
    Leo • 20.01.2016 12:23

    Творчий запал і наполегливість розробників моду вражає, успіхів їм в реалізація проекту, ще й такого масштабу. Триматиму кулаки за успішний реліз. А OG – молодці, що проявили ініціативу та влаштували таке цікаве інтерв’ю =)