Приховані механіки відеоігор

Дженіфер Шурле, ігрова дизайнерка, вирішила привідкрити завісу таємничості навколо цікавих механік, якими розробники збагатили свої ігри з метою викликати у гравців певні емоції. Тому, на своїй сторінці в Twitter вона поцікавилася, а що ж такого незвичного розробники придумали у своїх проектах для впливу на сприйняття гри користувачами? І для полегшення процесу пригадування таких цікавинок Шурле запропонувала власний приклад.

В Assassin’s Creed та Doom останні одиниці здоров’я мають більшу вагу, аніж решта, аби заохотити відчуття що гравець ледве-ледве, дивом вижив.

На запитання Шурле відгукнулися багато розробників, і серед відповідей виявилося багато цікавої і раніше не відомої інформації про відомі проекти.

Serious Sam

В Serious Sam кулі при пострілі мають товщину 1м для ворогів і 0м для навколишнього світу. Тому ви можете легко влучити у ворога, атакуючи з-за рогу.

Та ж механіка застосовується і до інших ігор від Croteam.

Surgeon Simulator

Ми заховали багато деталей в Surgeon Simulator задля пробудження цікавості: наприклад, якщо ви введете свій справжній номер у грі, вам зателефонують.

Якщо відповісти на дзвінок, додав розробник, автовідповідач відтворить повідомлення, що вкаже на таємний рівень у грі. На запитання Шурле чи працює це в усіх країнах він відповів, що ймовірно так, якщо ввести код країни. Тим не менш, кілька експериментаторів, випробувавши це на собі, заявили, що фокус не вдався.

Проекспериментуйте і ви, і відпишіть у коментарях, чи справді ця механіка досі працює!

Firewatch

Можна я скажу про дещо, чим ми дуже пишаємося в нашій грі? У Firewatch, якщо гравець не дає ніякої відповіді у діалозі, це теж вважається за відповідь.

Таким чином, додала Jane Ng, оскільки гра реагує на відсутність реакції, у гравця складається відчуття, що ігнорування має свої наслідки, і, відповідно, що співрозмовник – реальний. Як зауважила Шурле, на противагу Firewatch, деякі проекти з інтерактивними сюжетами можуть пропонувати відсутність реакції як варіант відповіді, хоча насправді такий вибір не матиме особливого впливу на гру.

Civilization: Beyond Earth

Civ: Beyond Earth створювала ворожих AI з протилежними ідеологіями, аби спровокувати конфлікт. Мир – це не варіант.

Hi Octane

Не стільки механіка, скільки в Hi Octane ми просто показували різні характеристики для різних авто, але насправді нічого не змінювали під капотом.

Batman: Arkham Asylum

Бандити в Arkham Asylum будуть уникати розворотів на 180 градусів наскільки це можливо, що дозволяє гравцям легше підкрадатися до ворогів ззаду і створює відчуття, що вони класно вміють ховатися.

Bioshock

В Bioshock ми зробили так, що коли у вас залишаються останні одиниці здоров’я, ви на кілька секунд стаєте невразливими, аби створити більше моментів, коли “дивом вижив”.

Так, а ще не пам’ятаю, чи тільки в другій частині, чи і в першій теж, ми зменшували швидкість Великих Татусів, коли гравець від них відвертався, щоб не вмирати невідомо від чого.

Дана механіка, насправді, доволі популярна серед розробників, де гра сповільнює всіх ворогів, якщо на них не дивитись. Наприклад, подібний метод також використали в Devil May Cry.

Щоразу коли ви відкриваєте контейнер в Bioshock, гра дивиться у ваш інвентар і наповнює контейнер тим, що, як їй здалося, вам потрібно.

Перші постріли по вас в Bioshock ніколи не потрапляють у ціль. Так було в дизайні, і здається, було повністю задіяно у грі. Цілком відсутній ефект несподіванки.

Скажімо так, розробники Bioshock досягли прекрасного “ефекту несподіванки” завдяки іншим, більш сюжетним, аніж механічним деталям гри.

Елізабет в Bioshock Infinite кидає вам амуніцію/ліки/зброю залежно від їхнього теперішнього стану.

Окрім того, додав Томпсон, Елізабет це все не знаходить на локації, а воно просто з’являється у неї, коли виникає потреба. І хоча механіка з Елізабет доволі очевидна, завдяки їй розробникам вдалося додати грі ще трохи шарму.

Far Cry

За словами Петара Котевскі, у Far Cry на PC присутній адаптивний AI, що визначав, як виставляти рівень точності і кількість здоров’я у ворогів по тому, як гравець вправлявся у грі.

Гра сприймала такі дані як “величина завданої шкоди на секунду” чи “кількість убивств на хвилину” і зменшувала точність і здоров’я супротивників, аби дати гравцеві пройти далі у грі.

Котевскі зауважив, що таку механіку придумали аби уникнути роздратування у гравців, які тільки вчилилися грати в Far Cry. Він додав, що були і цікаві коментарі, типу: “я не знаю, чи це я краще вправляюся в грі, чи це гра пропускає мене далі”.

Складність піднімалась, щойно гравець переставав вмирати так часто, але піднімалась вона лише до визначеного рівня.

В Far Cry 4, точність і величина шкоди, якої завдають NPC, зменшується, коли їх кількість навколо гравця збільшується. Таким чином, гравець почувається, наче крутий розбишака.

Left 4 Dead

Left 4 Dead завжди тримає вас на межі, вибираючи за ціль гравців, які або знаходяться далеко від групи, або спровокували на себе найменше агресії.

Гра також навмисно дає вам час полікуватися, але цей час визначається рівнем складності і тим, наскільки добре група співпрацює. Хитро.

Alien: Isolation

Ксеноморф із Alien: Isolation має два мозки: один із них постійно знає, де ви і дає підказки другому, який контролює тіло.

Ксеноморф адаптується до поведінки гравця. Так, наприклад, якщо гравець часто ховається в шафках, він в кінці кінців почне перевіряти їх більш уважно.

Halo 2

В процесі навчальної місії Halo 2, гра просить гравця подивитися уверх, і на основі його дій вирішує, інвертувати керування, чи ні.

Така ж механіка використовувалася в Portal 2 та Infamous.

Ну що сказати, деякі вигадки розробників можуть відверто здивувати (і розчарувати?), як от обман з характеристиками авто у Hi Octane. Деякі, в свою чергу, викликають захоплення. Але щось у цій новій інформації є таке, що трошки руйнує відчуття магії навколо ігрового процесу.

Тим не менш, одного заперечити не можна точно – вигадливості у розробників удосталь. Сподіваємося, її і надалі вистачатиме не лише на хитрі способи маніпулювати емоціями гравців, але і на розробку цікавих, неординарних і захопливих проектів.

Знайшли ще щось цікаве? Поділіться із нами в коментарях 🙂

Анастасія Шафран
Анастасія Шафран Студентка, фанат Polaroid, геймер
Коментарі
  • Іван Янковий

    Ех. Студентка. Геймер. Та ще й такі статті пише. Був би я молодше, та без дружини і двох дітей, вже б побіг знайомитись. 🙂

  • Neleg@l
    Neleg@l • 09.09.2017 09:54

    Молодчинка) Хоч цей матеріал я вже читав на іншому ресурсі, але все-одно добре зроблено)