Історія ХП(хітпоінтів)

Переклад статті “The history of hit points” By Jody Macgregor

Я не пам’ятаю, в яку саме гру ми грали, але це була якась із тих японських РПГ, що подають всю потрібну вам інформацію про персонажа в нижній частині екрану. Очки мани, монетки, їжа, все підсумовано зручними цифрами. І тільки одна з назв була абревіатурою: HP.

«Що позначає HP в цій грі?» – спитала я у свого друга, експерта з jRPG.

«Ананаси здоров’я (англ. Health pineapples),» – впевнено відповів він. «Ти маєш вибити всі ананаси перед тим як зможеш завдавати шкоди.»

HP – неважливо, чи це хітпоїнти, сила здоров’я (health power), чи навіть ананаси 😀 –  є однією з багатьох характеристик, які прийшли в відеоігри з оригінальної настільної гри Dungeons & Dragons. Проте, ідея чисельного показу кількості знущань, які може витримати персонаж, набагато старша ніж D&D. І хоча ми всі ніби знаємо, що означає ця абревіатура, виявляється, що об’єкт представлення не такий вже й очевидний.

В далекому 2004 році, в інтерв’ю з GameSpy, співзасновник D&D, Дейв Арнесон, пояснив, що рання версія гри не мала хітпоїнтів. Правила еволюціонували з воєнних ігор, у які він грав  іще з одним творцем D&D, Гері Гіраксом(Gary Gygax). В цих іграх однієї вдалої атаки вистачало, щоб убити солдата.

Їх не хвилювало, що вони можуть убити монстра з одного удару, вони не хотіли, щоб монстр убивав з одного удару їх.

Все змінилось, коли вони почали експериментувати з контролем гравців над окремими героями, а не цілими арміями, бо гравці більше ототожнювали себе з ними. Як Арнесон пояснив: «Їх не хвилювало, що вони можуть убити монстра з одного удару, вони не хотіли щоб монстр убивав з одного удару їх.»

Арнесон вже розробляв свої правила для морської воєнної гри про Громадянську Війну, Ironclads, а також разом з Гіраксом працював над воєнно-морською грою про Наполеонівські часи, Don’t Give Up The Ship! Обидві гри мали характеристики, згідно з  якими кораблі могли витримати по декілька ударів перед тим, як затонути.  Її вони позичили з правил воєнної гри, розробленої Флетчером Праттом (Fletcher Pratt) в 1930-х. Пізніше розробниики знову «позичили» це правило для Dungeons & Dragons.

d&d

В своїй книзі про історію імітаційних ігор Playing At The World, Джон Пітерсон пояснює, чому хітпоїнти були такою важливою ідеєю: ХП додають невизначеності і варіативності […]  в D&D, де навіть потенційні ходи є досить передбачуваними, випадкова кількість нанесеної шкоди дає життя ще одному потенційному механізму виживання, ще один спосіб запобігання смерті та підвищення драматичності бою.

З таблиці на екран

Так само, як і D&D, відеоігри відкрили для себе нові можливості з хітпоїнтами. У перших аркадних іграх, наприклад, Space Invaders 1978 року, гравець зазвичай помирав під час першого ж зіткнення з супротивником, а для продовження ігрового досвіду існувало декілька життів. Заміна цього методу на здатність витримувати певну кількість атак, перш ніж померти, додала ще трохи напруги. Цей підхід знищує страх розчарування бути закинутим на початок рівня щоразу, коли знаходишся занадто близько до ворога, а з тим, як кількість вашого ХП стрімко зменшується, хвилювання зростає з прямо пропорційною залежністю.

“Останнє життя” може змусити вас грати обережніше, проте з очками ХП цей процес проходить більш плавно. Ви потроху починаєте грати уважніше, на пів-ХП, і вже гризете свої уявні нігті, коли рівень здоров’я опускається нижче і залишається лише малесенька частина “життя”.

Відеоігри, що надихались D&D, були першими, хто скопіював хітпоїнти, а це були ще PEDIT5 і DND, створені у 1975 році для системи PLATO, розробленої Університетом Ілінойсу. DND також була першою грою, яка мала босів, які могли мати сотні та навіть тисячі т.н. “хітів”.

Dungeon

Першою офіційною адаптацією D&D на ПК була “Gold Box” серія, яку розпочали SSI з Pool of Radiance в 1988. Вони слідували правилам того, що потім було назване Advanced Dungeons & Dragons –  це означало, що на початку гри персонаж мав дуже мало ХП. Підчас гри на дошці завжди є шанс збрехати про результат випадіння очок на кубику, але комп’ютер ніколи не був таким “добрим”, тож гравцям доводилося часто перезавантажуватися.

Ігри, у яких не було дотримано цих правил, не мали такої проблеми. Перша Ultima давала гравцю на вході 150 ХП, а друга частина гри – аж цілих 400. Важливі НПС, як, наприклад, Лорд Брітіш, мали таку високу кількість ХП, що їх вбивство навіть стало певним викликом, і в Ultima III гравці заманювали Лорда Брітіша на пляж, щоб мати змогу атакувати його з гармат, ніби він був одним з кораблів ВМФ у воєнних іграх, з яких і прийшли ХП.

Проте, в аркадних іграх, як правило, кількість ХП не зображується в цифрах. Незабутнім прикладом цього є платформер Ghosts ‘N Goblins, де, отримуючи пошкодження, Сер Артур поступово втрачає свої обладунки і продовжує воювати в спідньому.

ghosts-n-goblins

Однією з перших ігор, що показувала ХП у вигляді знайомої нам смужки була Dragon Buster. Створений Namco у 1985 році, цей підземельний краулер мав позначки Живучості, які змінювали свій колір з синього до червоного, мірою отримання пошкоджень від змій, кажанів та “печерних акул”.

Dragon Buster

Поки червона лінія здоров’я не стала певним стандартом, інші способи візуалізації ХП використовувалися з різним успіхом. Atic Atac –  гра 1983 року на ZX Spectrum/BBC Micro, показувала рівень голоду у вигляді повільно знищуваної смаженої курки.

Atic Attack

Деякі ігри намагаються зробити хп-бар частиною ігрового світу, як, наприклад, в грі від першої особи Jurassic Park: Trespasser на грудях у гг є татуювання сердечка, на яке можна подивитись, поглянувши вниз:

JURASSIC PARK TRESPASSER

В фантастичному хорорі Dead Space хп-бар виконаний у вигляді ліхтарів на спині вашої броні, що було б дуже зручно, якби позаду вас стояв лікар.

dead space

Обидва приклади є лише способами інтеграції лічильника хітпоїнтів в світ, але тим самим розробники позбавляють гравця необхідності співвідносити ці числа з чимось реальним і нагальним. “Під капотом” – все ті ж старі хітпоїнти.

midi maze

MIDI Maze, шутер від першої особи, який 1987 року вийшов на Atari ST, був першою спробою дезматчевого шутера з візуальним відображенням рівня хітпоїнтів. Кожен гравець був летючим“Смайликом”, щось на кшталт об’ємного PacMan`а, і така сама іконка зверху екрану ставала дедалі сумнішою кожного разу, як вам завдавали шкоди. Пізніші шутери, як  Wolfenstein 3D і Doom, взяли собі цю ідею, тож на обличчі протагоніста в цих іграх з’являється більше синяків і крові, після того, як він зловить іще одну кулю.

doomguy_

Генерація регенерації

MIDI Maze була раннім прикладом ще однієї зміни в механіці ХП, так як там існувала регенерація здоров’я. Проте, ця гра не була першопроходцем. Ще у 1984, на Японських домашніх ПК на кшталт PC-88 вийшла екшн-РПГ Hydlide, яка давала гравцям очки ХП, якщо вони стояли на місці. Поки в інших іграх була їжа та аптечки, що функціонували як ті магічні зілля здоров’я в фантастичних РПГ, регенерація ХП, хоч і була менш реалістичною, проте позбавила необхідності вводити в ігровий світ додаткові предмети. Вона зробила лікування такою ж абстракцією, як і хітпоїнти, а це краще, ніж якби гравці думали, що міфічний Джоні Аптекар (Johnny Medkit) зайшов далі по карті й розкидав лікувальні предмети, мовби якесь насіння.

Hydlide

Грою, що популяризувала регенерацію ХП була Halo: Combat Evolved, що є досить іронічним, враховуючи той факт, що там регенерації не було. Герой Halo, Майстер Чіф, носить енергетичний щит, який відновлюється впродовж короткого періоду часу без отримання пошкоджень, проте щойно він зникає, з’являється традиційна шкала ХП, яка може бути відновлена лише аптечками.

halo combat evolved

В будь якому разі, енергетичний щит, що автоматично відновлюється, став саме тим, що створило для Halo ті самі “30 секунд фану, що повторюються знову і знову, і знову”. Цей щит  дозволив гравцям визирати з укриття для того, щоб постріляти в інопланетян, а потім пригинатися знову, щоб відновити щит та перезарядити зброю.

Ідею скопіювали і модифікували купа інших ігор. Call Of Duty стала прапороносцем регенерації здоров’я, взявши на себе вину за її розповсюдження, хоч її і не було до другої частини в серії. Навіть у середині 2000-х, коли це явище стало масовим,  олдскульні фанати шутерів критикували  регенерацію ХП за знищення частки драматичності і напруги, які дають ХП. Навіть сьогодні ця тема провокує чимало війн в коментарях.

Три гри, що вийшли в період з 2005 по 2006 рік, експериментували з регенерацією хп, щоб повернути хітпоїнтам драматичність і напругу, для якої вони і були вперше введені. Condemned: Criminal Origins, Prey, і F.E.A.R. –  всі зробили особливістю регену те, що, коли гравець отримує пошкоджень більш ніж 25% від всього ХП, здоров’я вже не відновиться вище цієї точки. Це додало різниці між серйозним пораненням і “парою подряпин”, на які герої бойовиків не звертають уваги.

Єдиною грою, де регенерація лише найостаннішої нанесеної шкоди виглядала трохи безглуздо, в порівнянні зі всім хаосом, який там виробляє гравець, була Just Cause.

L4D

Хорор ігри теж змінили механіку впливу ХП на ігровий процес, щоб додати відповідності жанру. Так, наприклад, в Left 4 Dead, чим більше гравець поранений, тим повільніше він рухається, а отже –  тим складніше втекти від зомбі. В Silent Hill 4: The Room ваше здоров’я відновлюється у ваших апартаментах, проте щойно місце стає небезпечним, регенерація теж зникає, даючи вам привід відчути страх, як його відчуває ваш персонаж.

Назад до витоків

Все ж, в усіх цих іграх не до кінця зрозуміло, що ж представляють хітпоїнти. Чи лише пошкодження, які ви витримуєте, як нам натякає багатостраждальне обличчя Doomguy? Якщо це так, то чому їх так просто повернути регенерацією, лікувальними предметами чи навіть споживанням зараженної радіацією туалетної води в Fallout`і?

В The Lord of the Rings Online хітпоїнти замінив “дух”, що хоча б пояснює, як співи веселеньких пісень можуть його відновити. В Assassin’s Creed це синхронізація, що показує, наскільки точно ваша цифрова симуляція відтворює історичні події – проте тут вже постає питання, чому поранення під час подій, де ваш історичний предок був поранений, не підвищують синхронізацію?

Навіть в D&D до кінця не зрозуміло, що ж собою представляють ХП. В Dungeon Master’s Guide for Advanced Dungeons & Dragons 1st Edition Гері Гіракс написав, що хітпоїнти “відображають як реальну фізичну здатність персонажа протистояти пошкодженням (як вказано в бонусах статури), так і пропорційне поліпшення майстерності в бою або схожих ситуаціях життя-чи-смерті, –  “шосте чуття”, що попереджає героя про деякі непередбачувані події, абсолютну удачу і фантастичне забезпечення магічним і/або божественним захистом.”

official-advanced-dungeons-dragons-dungeon-master-s-guide-by-gary-gygax

Статура, вміння, шосте чуття, вдача, магія і святий захист є досить вагомими речами, щоб втиснути їх в одне число, і створюють додаткові питання на кшлталт, чому, наприклад, отруєні атаки наносять більше шкоди вашому “шостому чуттю”. На питання, що ж таке ті хітпоїнти, на всіх з’їздах Гіракс відповідав зневажливо та щоразу давав нову відповідь. Інколи він відповідав, що хітпоїнти – це лише відображення того, чому “браві кіногерої” виживають в багатьох боях, чи що вони є не більш, ніж абсолютно беззмістовними  числами, створені для того, щоб робити систему бою приємнішою для гравців.

Здається, другий варіант все ж, є найкращим поясненням. Враховуючи, що хітпоінти з’явились як спосіб симуляції здатності кораблів витримувати гарматний вогонь, досить логічно, що ця концепція є трохи недомовленою і потребує абстракції, коли ми використовуємо цей самий підхід до героїв відеоігор. Кінець кінцем, вони можуть бути навіть ананасами життя…

Володимир Бортюк
Володимир Бортюк КПІшник, геймер, фанат серій Prince Of Persia та Mass Effect
Коментарі