Інтерв’ю з Еріком Сімонічем

Україна багата на ІТ-таланти, в нашій країні знаходяться чимало ігрових студій, які створюють ігри світового масштабу. Однак, в нас все ще не існує форуму, що зібрав би під одним дахом не тільки розробників з нашої країни і ближнього зарубіжжя, а також девелоперів зі світовим іменем. Ситуацію вирішила змінити компанія Wargaming, яка запросила до Києва ікони геймдеву. Тільки на 4С: Kyiv можна було побачити близько 50 спікерів, серед яких: Чет Фалісзек – провідний сценарист компанії Valve, Кріс Тейлор – генеральний менеджер і креативний директор Wargaming Seattle, Рейнір Хардарсон – співзасновник і креативний директор Solfar Studious, Тоні Уоткінс – генеральний директор Electronic Arts Russia, і багато інших. Нам вдалося поспілкуватися з Еріком Сімонічем, сильною духом людиною, яка зіграла не останню роль в розробці таких ігрових серій як Mafia, Mass Effect, XCOM і вже більше 4 років працює в 2K Games.

OG: Під час Вашої лекції Ви зачепили питання про перенос ігор. Як розробники справляються з такими складними ситуаціями, де шукають наснаги продовжити роботу, не дивлячись на великий стрес?

ЕС: Така ситуація нагадує рейсинг для PS2, часом наступає момент, коли ти відстаєш від своїх суперників. У геймдизайні відбувається щось схоже, в тебе є купа інструментів, щоб зв’язати до купи гру, часу залишається не так багато, тиск постійно збільшується. Люди, які залучені до роботи над проектом, запитують чому так повільно йде процес розробки. В певний момент настає застій  і замість того, щоб розібратися в корені проблеми, вияснити чому ж так сталося, починають шукати винних.

Безліч розумних людей стараються з усіх сил, щоб вирішити такого роду проблеми, але інколи вони не знають як попросити допомоги. Саме цим я займаюся у видавництві ігор – допомагаю іншим. Усі думають, якщо я хлопець від видавця, отже я якийсь тиран, насправді я полегшую роботу розробникам. Вам треба нові програмісти? Без питань, я маю трьох класних прогерів. Якщо команда вижата, як лимон, я знаю як освіжити її. Люди залишаються людьми, в цьому вся фішка, коли хтось опиниться у важкій ситуації і в нього буде відповідна реакція, інколи її можна передбачити, інколи ні, і якщо ти можеш полегшити ситуацію, то в команди з’являється більше ентузіазму і більше свободи в процесі розробки.

IMG_1636

OG: Яка гра була для Вас найскладнішою в плані розробки?

ЕС: Хороше питання, тому що вони всі складні (сміється), дуже і дуже складні. Мабуть все ж таки Mass Effect – це була одна з перших ігор для мене в якості паблішера. Мені тоді було дуже важко, оскільки я не займався безпосередньо розробкою, а організовував роботу команди, мітинги, конференції. Це був дійсно новий досвід для мене, і мені треба було показати свою цінність, я вперше опинився по ту сторону барикад. Але всі ігри розробляти важко. Хтось може подумати, що маленьким студіям має бути легше, тому що в них менші проекти, але з особистого досвіду скажу, що коли я працював в The 3DO Company над Air Attack і Air Attack 2, я охоче брався за роботу, хоча це було складно, адже строки розробки були дуже суворі. Я не вмів писати скріпти, не знав як використовувати інші речі, однак мій код був чистим. Коли ти працюєш над грою, ти хочеш, щоб твоє ім’я було в титрах, хочеш, щоб про твої заслуги знали і щоб твоє ім’я було серед інших.

Тоді ми були молоді, ми були віддані своїй справі. За 18 місяців ми працювали над 3 іграми і хоча це було дуже складно, це також був неймовірний досвід для мене. Я постійно засинав за своїм робочим місцем, одного разу я навіть впав на клавіатуру і розбив її, коли заснув. З одного боку було дуже важко, з іншого – ми були сім’єю, знаходились в стані постійної боротьби. Ми все робили разом, їли, проводили разом час, така собі шведська сім’я, і багато людей з того часу стали моїми друзями на все життя. Той період загартував мене як розробника, до мене прийшло розуміння необхідних речей. Коли я отримав нову роботу, щоразу, як я бачив якусь проблему, я негайно її фіксив. Більшість думає, що важко почати розробляти гру, але в геймдеві найскладніші часи десь посередині, саме тоді треба озирнутися назад і подумати, чи ти не збився з курсу, чи розробка йде належним чином, чи немає якихось критичних багів. І хоча гра тоді все ще виглядає кострубато, ти повинен переконувати себе, що це твоє дитя, воно гарне і його треба любити.

OG: Ігри постійно розвиваються і нові проекти вимагають більше спеціалістів. Як ви з цим справляєтесь і чим відрізняється сучасний етап геймдеву від попередніх років?

ЕС: Так, кожна нова людина в проекті потребує часу для адаптації, але я вважаю, якщо робочий процес добре оптимізувати, то не виникне жодних труднощів. Звичайно працівників треба постійно стимулювати, десь надокучати їм, оскільки вони займаються рутинною роботою і постійна писанина коду швидко набридає. Крім того, треба розібратися як ефективніше розподілити кошти і ресурси проекту, щоб не вийти за рамки бюджету. Наприкінці розробки все настільки змішане, що можна прогавити важливі деталі, тому слід уважніше придивитися до своєї гри і розібратися, що їй треба. Ти завжди будеш знаходитися у підвішеному стані, оскільки це твоя гра і ти відповідаєш за неї, роботи тільки додається, безлад скрізь і треба багато чого повиправляти і допиляти. Тут важлива увага до деталей, насамперед цікавих. Я не дарма використав під час своєї лекції випадок з кролями з Відьмака. Коли вийшов The Witcher 3, я взагалі не знав про цю історію, але інтернет просто вибухнув, всі тільки це і обговорювали, а мої діти прийшли до мене і закликали, щоб я почав грати Відьмака, аби тільки побачити цю сцену, тому що це дуже смішно. Рано чи пізно настає момент, коли ти повинен стати тією людиною, яка тверезо оцінить ситуацію і запитає: нащо ми витрачаємо кошти на ту чи іншу фішку в грі?

IMG_1641

OG: Ви мабуть знаєте, що Square Enix змінили дату виходу Deus Ex: Mankind Divided з лютого на серпень, але це все одно не врятувало гру від критики через погану оптимізацію. Схожа ситуація з новими Козаками, які мають купу технічних проблем. Коли розробники усвідомлюють, що гра не дотягує до рівня і їм треба перенести реліз?

По-різному. Перенос залежить: від фінансування, в якому стані гра, чи дозволяє контракт на розробку відтермінувати вихід. В команді повинна бути людина, яка слідкує за станом розробки, спілкується з різними департаментами, бачить загальну картину і коли виникають відчутні проблеми, вона має гнучкість у вирішенні цих питань. Якщо в тебе хороший проект з великим потенціалом, гарна команда і стійкий план у виправленні помилок, через які треба перенести гру, зазвичай видавець іде на зустріч. Але інколи так не виходить, адже ігрова індустрія це бізнес, і в розробку вкладаються значні кошти. Я проходив через подібні ситуації багато разів, як зі сторони розробника, так і в якості паблішера. Не дуже приємний досвід. З іншого боку,  він вартий того. Коли я працював в Microsoft розробка Crackdown, також не була ідеальною. Це був непростий час, необхідно було справлятися з купою ризиків, на кшталт “я зроблю ось таку прикольну штуку, але вона може спричинити купу багів”.

OG: Сучасні ігри вже порівнюють з фільмами і багато геймерів прагнуть побачити більше реалізму в іграх. Проте ігри лишаються іграми, і багатьом людям байдуже як реалістично стрибає чи стріляє їхній персонаж. Як знайти золоту середину реалізмом і симуляцією реальності?

Дійсно, ігри в першу чергу створені для розваги. Погляньмо на ігри від 2K. Наш Evolve також не супер реалістичний –  він стильний і з величезними монстрами. Однак, ми використовуємо рендер фізики в реальному часі і ще багато технологічних штук. Якщо ми поглянемо на Borderlands чи Destiny, їм також більше властиве фентезі ніж фантастика. Як казав Тейлор Барнум: “Треба винайти щось унікальне” і люди прагнуть отримати цю унікальність. Це навіть не питання реалзіму в плані графіки, мова йде швидше про те, чи не осоромлять мене мої друзі, якщо я гратиму з ними в цю гру? Ігри повинні бути веселими. Шекспір в своїх творах використовував різну вульгарщину і всі сміялися, навіть аристократи, тому що цей жарт подобався всім. Одного разу я б хотів зустрітися з Ральфом Бакші, він зробив анімовану версію Володаря Перснів, але найбільше він мені запам’ятався через свою роботу над анімаційним фільмом Чарівники (Wizards). У нього унікальний погляд на речі, який можна використати в геймдеві. Зробити щось, чого люди зовсім не очікують – це дуже круто.    

DSC05714

Після відвідин Києва, Ерік повернувся до роботи над Mafia 3, яка виходить вже завтра. Очікуйте інформацію про стрім гри в соціальних мережах VK & FB.

Олег Онопрієнко
Олег Онопрієнко twitter @o_odez
Коментарі

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься. Обов’язкові поля позначені *

  • Chakalaka11 • 06.10.2016 16:06

    Дуже класне інтерв’ю , дякую!