Ігрові довгобуди явище не таке вже й поодиноке, але коли піксельна 2D-адвенчура добирається від анонсу до релізу цілих дев’ять років —…
Тільки найцікавіше.
Козаки 3 вийшла в Steam
Сьогодні у сервісі Steam вийшло продовження популярної серії стратегій Козаки. Козаки 3, яку самі розробники скромно називають “сучасний рімейк кращої…
Slain!
Ще при першому знайомстві з брутально-готичним екшен-платформером Slain! мені в очі кинулася схожість головного героя Баторіна з протагоністом серії The Witcher….
Український “Нумограй” позмагається зі Steam
Зареєстрована в Україні ІT-компанія “Win this Fight“оголосила про запуск амбітного ігрового стартапу. WTF планує створити вітчизняний ігровий сервіс “Нумограй“, який…
Konami повернуть легендарну Contra
Знаменита Contra, кращий 8-бітний шутер дитинства, вийде з оновленою графікою та персонажами. Але поспішати радіти не варто — нова гра називається Contra Mobile…
ЗСУ з’являться в ArmA 3
Студія “Chervona Kalyna” займається розробкою модифікації для тактичного симулятору ArmA 3. Головною фішкою моду є те, що в ньому будуть представлені елементи…
Dota Allstars знаходиться в розробці
Цілком можливо, що Valve працює над проектом під назвою Dota Allstars. Про це повідомляє сайт TecRadar з посиланням на джерело в…
Треті Козаки складуть присягу Denuvo
Щоб там не казали любителі халявних ігор, але захист Denuvo суттєво ускладнює безтурботне життя ігрового пірата. Все більше ігор ААА-класу стають…
Твори Подерв’янського стануть іграми
П’єси відомого Митця Леся Подерв’янського зможуть знайти втілення в ігровій індустрії. За розробку візьметься львівська студія Honestly Games. За словами…
Блоги
Піти з популярної, амбітної та дорогої студії із культовими іграми задля того, щоб самому розробити СХОЖУ гру — як це?…
Ти опинився у лабіринті зі страшними монстрами. Щоб вийти з нього, у тебе є лише швидкість, логіка та… бомби! Це…
18 листопада вийшла Dragon Age: Inquisition, проте знайти час на її проходження я зміг лише в серпні цього року. Мені…
OpenHistory - Warcraft
“В епоху хаосу, дві фракції зійшлися в бою за панування. Королівство Азерот процвітало, а люди, що жили на цих землях, перетворили їх в рай. Усюди мандрували лицарі Штормвінда і жреці абатства Північних земель, слугуючи народу короля честю та справедливістю. Добре навчена армія короля підтримувала мир протягом багатьох поколінь, але потім прийшла Орда орків… Ніхто не знав, звідки вони прийшли, так само як ніхто не був готовий до жаху, принесеному ними. Воїни Орди билися сокирами і списами, пересувалися на вовках, чорних, немов безмісячна ніч. Немислима була руйнівна сила зловісних чаклунів, покликаних з пекла. З арсеналом смертоносної зброї і сильної магії, ці дві сили зіткнулися в змаганні спритності, інтелекту і грубої сили за перемогу і панування над всім Азеротом. Ласкаво просимо в світ Warcraft.”, - саме так зустрічала гравців Warcraft: Orcs & Humans у далекому 1994 році.
Жанр RTS зародився в 1992 році з виходом гри Dune 2, яку прийнято вважати основоположником стратегій в реальному часі, і яка встановила правила та закони жанру. На зорі становлення стратегій було дві легендарні серії ігор, послідовники Dune 2, які між собою конкурували, які мали свої особливості і на яких намагались рівнятись інші розробники. Цими серіями були Command & Conquer, яка слідувала канонам “Дюни” й розвивала їх, і Warcraft, який намагався бути схожим на свого прабатька, проте в жанр понстійно намагались принести щось нове. І як ви вже могли здогадатись з назви, ця серія OpenHistory буде присвячена Warcraft.
Історія всесвіту Warcraft розпочинається задовго до подій, описаних в даній грі. Сотні тисяч років тому благородні титани терраформували світи розумних рас з метою їх покращення. Одним з таких світів став і Азерот, в якому титани залишили потужне джерело магії. У той самий час демони захоплювали та руйнували світи, бо вважали, що основою всього у всесвіті має бути хаос, через що між титанами і демонами зав'язалась довга і кровопролитна війна. За тисячі років війни могутній титан Саргерас переміг та ув'язнив не мало демонів, ставши їх тюремником. За час війни розум Саргераса помутнів, і його світогляд почав змінюватись. Саргерас більше не бачив сенсу у створенні та покращенні світів, тому випустив своїх колишніх ворогів і в'язнів, ставши їх лідером. Так утворився Палаючий Легіон, який за тисячі років захопив та знищив не одну сотню світів.
Вперше Палаючий Легіон вторгся в Азерот, коли відчув у ньому коливання магії, яку повсякденно використовували ельфи. Перша війна з Легіоном для Азероту закінчилась катастрофою планетарного масштабу. Коли те саме джерело магії, яке залишили титани, було зруйновано, відбувся магічний вибух, який розірвав єдиний континент на декілька частин.
Після вторгнення Легіону минуло багато років, але мешканці Азероту пам'ятали ті жахливі події, тому було вирішено створити особливу варту з найпотужніших магів, які будуть вливати магічну силу в одного могутнього героя, який буде протистояти майбутнім атакам демонів. Після чергової активності Легіону в Азероті на бій з демонами відправилась Егвін - найпотужніший маг та Захисник Азероту. Після знищення усіх демонів перед Егвін з'явився сам Саргерас, в якого вона випустила всю свою магічну силу, чим і перемогла титана. Але це була частина плану Саргераса, який вселився в Егвін. Через деякий час в неї народився син - Медів, до якого перейшов дух злого титана. І тільки після того, як Медів виріс, набрався сил і мудрості, дух Саргераса проявив себе і взяв під контроль розум молодого мага.
У той час Палаючий Легіон знайшов світ Дренор, який населяли клани орків з сильно розвиненим шаманізмом. Права рука Саргераса - Кілл'Джеден розгледів в орках великий військовий потенціал, тому він вирішив, що буде вигідніше перетягнути орків на свою сторону. Для цього Кілл'Джеден зв'язався з верховним шаманом Нер'Зулом, запропонувавши йому безмежну владу та могутність. Нер'Зул повинен був підговорити інших орків випити крові демонів, що перетворить їх в рабів, підконтрольних Палаючому Легіону. Верховний шаман відмовився від такої угоди, однак його учень Гул'Дан з радістю прийняв пропозицію демона.
Випивши крові демонів, розрізнені клани орків перетворились в Орду, могутню та безвольну. Гул'Дан не міг сам керувати ордою, тому він створив Тіньову раду, яка обрала вождем могутнього орка Чорнорука, який був маріонеткою в руках Гул'Дана. Майбутня війна орків і людей була потрібна Саргерасу для ослаблення Азероту та його захисників для чергового вторгнення Палаючого Легіону. Однак в його плані щось пішло не так.
Саргерас в тілі Медіва та Гул'Дан відкривають темний портал у південному королівстві Азерот, через який в світ людей ринула орда орків, одурманених кров'ю демонів. Орки доволі швидко почали загарбувати нові території, чого тутешні мешканці зовсім не очікували. Однак люди в свою ж чергу намагались не допустити подальшого розповсюдження орків на власних землях. Цей конфлікт в історії Азероту буде відомий як “Перша Війна”.
Проте не всі орки погодились пити кров демонів, одним з таких був і Дуротан, вождь клану сніжного вовка, і його друг - Огрім Думхаммер. Дуротан неодноразово виступав проти Гул'Дана і прокляття крові, за що і був вбитий синами вождя Орди Чорнорука, в живих залишився лише маленький син Дуротана - Тралл, який потрапив в рабство до людей.
У той самий час люди дізнались про зраду Медіва, на ліквідацію мага відправився його друг Андуін Лотар і учень Медіва - Кадгар, який також зіграє велику роль у подальшому розвитку подій. Саргерас в тілі Медіва вступив в бій з Лотаром, з якого останній вийшов переможцем. Після смерті Медіва і Саргераса, Гул'Дан впав в кому, так як його свідомість була пов’язана з Медівом у момент його смерті. Це стало переломним моментом у війні та подальшому вторгненню Легіону в Азерот, адже ніхто не очікував смерті Медіва, а разом з ним і гибелі Саргераса, душа якого була вигнана в Порожнечу.
Скориставшись недієздатністю Гул'Дана, Огрім Думхаммер вбив вождя Орди Чорнорука та всю Тіньову раду Гул'Дана, але самого чорнокнижника вбити не наважився. Думхаммер став новим вождем Орди, однак війна з людьми на цьому не закінчилась, а навпаки, продовжилась з новими силами.
Події гри розпочинаються вже ближче до закінчення війни, і в двох кампаніях Людей і Орків, гравцеві доведеться привести свою фракцію до перемоги, розгромивши столицю людей - Штормвінд, або розбити армію орків та очистити свої землі від загарбників. Тим не менш канонічним звершенням слід вважати перемогу орків, саме такий фінал і приводить до початку Warcraft II, але про нього в наступній частині OpenHistory.
Warcraft: Orcs & Humans демонструє доопрацьований геймплей Dune 2. На певній мапі гравцеві потрібно виконати завдання, попутно збираючи ресурси, будуючи базу та тренуючи війська. Перші місії, що за орків, що за людей - абсолютно ідентичні. Перш за все гравцеві необхідно збудувати базу, для цього є робітники людей та батраки орків. Збудувавши перші ферми та накопичивши ресурси, гравець може побудувати перші бараки для найму бійців. Це базис, який необхідний для проходження місій.
[gallery size="full" link="file" ids="86039,86034,86035"]Ресурсів в грі всього два: дерево та золото. Ресурси в Варкрафті не безкінечні, видобувши все золото з шахти чи зрубавши весь ліс довкола бази, робітникам доведеться шукати нові джерела ресурсів, які запросто можуть опинитись поблизу ворожих таборів. Warcraft була першою грою, де використовується декілька ресурсів, в той час як Dune 2 та Command&Conqer був лише один ресурс, який збирали повільні та безпомічні харвестери, а не робітники.
Процес будівництва був теж унікальним. Накопичивши певну кількість ресурсів, робітникам необхідно протягнути дорогу, вздовж якої можна було зводити будівлі, які будували також робітники. Будівлі людей та орків відрізнялись тільки зовнішнім виглядом та назвами, хоча виконували абсолютно аналогічні функції. Ферми були потрібні для збільшення ліміту власних юнітів, казарми для найму бійців та лучників, звіринці та конюшні для вершників тощо.
[gallery link="file" size="full" ids="86037,86036,86038"]В керуванні юнітів було одне маленьке нововведення, без якого зараз складно уявити жанр стратегій, а саме - рамка виділення юнітів. В “Дюні” доводилось вибирати кожного юніта окремо та віддавати йому накази, що дуже ускладнювало гру при керуванні великою армією. В Варкрафті можна було виділити до чотирьох юнітів та одночасно віддати їм наказ. Однак хоткеїв ніхто не відміняв, і воювати чи просто збирати ресурси без використання гарячих клавіш на клавіатурі практично неможливо.
Що ж стосується юнітів, то як і в випадку з будівлями, в людей і орків вони, окрім назви і зовнішнього вигляду, практично не відрізняються. Я сказав практично, бо все ж деякі відмінності є. Перш за все різниця в магії: маги людей і орків використовують різний тип магії, і якщо одні спеціалізуються на призові секретів та демонів, інші можуть лікувати юнітів та викликати елементалів. Інші відмінності не суттєві, хтось трохи далі стріляє, хтось швидше рухається, проте в реаліях бою ці відмінності майже не відчуваються.
[gallery columns="2" size="full" type="rectangular" ids="86030,86031"]Що ж можна сказати у підсумку? Warcraft: Orcs & Humans - це гра, яка зробила просто неоціненний вклад в розвиток як жанру стратегій в реальному часі, так і ігрову індустрію в цілому, даючи старт для одної з найлегендарніших та найкультовіших ігрових серій. Однак, пройшло вже понад двадцять років з моменту релізу і, на жаль, гра не витримує перевірку часом. Запускаючи її в 2016 році, окрім ностальгічних почуттів від гри важко щось отримати. Але слід їй віддати належне, адже Warcraft був одним з першопроходців.
[spoiler title='Наступні частини' style='default' collapse_link='true'] OpenHistory [Warcraft] Частина 1 - Orcs & Humans OpenHistory [Warcraft] Частина 2 - Tides of Darkness OpenHistory [Warcraft] Частина 3 - Beyond the Dark Portal OpenHistory [Warcraft] Частина 4 - Lord of the Clans OpenHistory [Warcraft] Частина 5 - The Fall of Lordaeron OpenHistory [Warcraft] Частина 6 - The Invasion of Kalimdor [/spoiler] https://www.youtube.com/watch?v=y_ncZTspQ7gOpenHistory [Warcraft] Частина 1 - Orcs & Humans
Продовження Варкрафту вийшло вже через рік після релізу першої частини. Це перший і останній випадок, коли Blizzard так швидко випускають продовження гри в такий короткий термін. Тим не менш, цей рік розробники не протирали штани, а створили гру, яка в багато разів перевершила оригінальний Warcraft. Як ви вже могли здогадатися, у цій частині OpenHistory мова піде про Warcraft II: Tides of Darkness.
Орки перемогли людей, захопили королівство, зруйнували його столицю - Штормвінд. Андуін Лотар і Кадгар після вбивства Медіва, вибравшись з вежі Каражан, побачили тільки смерть та руїни рідного міста, однак їх боротьба на цьому не завершилась. Герої, вцілілі мешканці разом з залишками війська людей відступили до північних королівств.
У той час орки повністю захопили південний материк, почавши нарощувати військову потужність. З рідного світу орків Дренор до Орди приєднались клани огрів. Також орки уклали союз з тролями, які були дуже розлючені на людей та ельфів, котрим вони програли війну майже три тисячі років тому. Гобліни, які були кращими інженерами Азероту, забезпечували Орду своєю технікою та винаходами. Так Орда здобула нових могутніх союзників у подальшій війні за Азерот.
Андуін Лотар повідав королям північних земель на що здатна Орда, вони не спиняться, поки весь Азерот не згорить у полум'ї війни. У цей момент сталась одна з найважливіших подій в історії Азероту - було створено Альянс, до якого увійшли майже всі північні королівства людей, дворфи, гноми та ельфи. Таким чином сили Орди та Альяну зрівнялися.
Так як північні та південні землі були розділені морем, Орді довелось будувати флот та вчитись воювати на воді. Орда кинулась покоряти нові землі, проте це їм давалось не так легко як в Першу Війну. По-перше, Альянс був готовий до нової війни та оборони власних земель; по-друге, Альянс був значно сильнішим, ніж одне південне королівство; по-третє, Орда не мала досвіду у морських боях, тому не могла ефективно воювати на морі. Окрім того, Темний Портал був вже далеко від лінії фронту і нові підкріплення з Дренору йшли дуже довго. Орда і Альянс опинились в патовій ситуації, коли одні були не в змозі захопити нових земель, а інші не могли піти в контрнаступ, так як ворог був досить сильним у ближньому бою. Командування Альянсу вирішило оборонятись та чекати слушного моменту для контрнаступу.
Горезвісний орк Гул’Дан, якому Саргерас обіцяв безмежну владу та могутність, взяв значну частину війська та залишив поле бою. Гул’Дан розумів, що війна з Альянсом може затягнутись на довгі роки, що в його плани ніяк не входило, тому, не дивлячись ні на що, він вирушив на пошуки могили титана. Для цього чорнокнижник за допомогою магії підняв острови з морського дна, відкривши гробницю. Проте ні залишків титана, ні джерела могутності він не знайшов, однак знайшов демонів, які сиділи там тисячі років й розірвали Гул’Дана на шматки.
Вождь Орди Огрім Думхаммер дізнався про зраду Гул’Дана, взявши залишки війська та флоту, відправився провчити чорнокнижника та його орків відступників, залишивши невеличкі гарнізони орків в захоплених Ордою містах. Це була найкраща можливість Альянсу вибити загарбників з окупованих земель. Після того, як основне військо Орди розправилось зі зрадниками та поверталось на материк, стався переломний момент у Другій Війні. Флот Орди зі значними силами війська на борту нарвався на флот Адмірала Праудмура, який з легкістю відправив на дно всі кораблі орків. В той час люди дізналися, що в їх рядах також завівся зрадник. Королівство Альтерак ще від початку війни таємно співпрацювало з Ордою, забезпечуючи її інформацією, диверсіями та саботажем на території Альянсу. Так як Альтерак знаходився практично в центрі земель підконтрольних людям, Альянс доволі швидко покарав зрадників, повністю зруйнувавши королівство.
Основне військо і флот орків лежало на морському дні, Орда ще ніколи не була настільки ослаблена. Альянс всіма силами кинувся в бій, відсуваючи Орду до самого Темного Порталу. Сили Орди укріпились біля Піку Чорної Гори, де і відбувся останній бій. Вождь Огрім Думхаммер викликав Андуіна Лотара на переговори, з яких останній так і не повернувся. Історики Альянсу стверджують, що Лотар був підло вбитий орками, а письмена орків говорять про те, що між Огрімом та Лотаром відбувся чесний двобій. Так чи інакше воїни Альянсу обурені смертю свого командира, з праведним гнівом в серці кинулись на барикади Орди. Одною потужною атакою вибили їх до Темного Порталу, через який більшість орків втекла назад в Дренор. Орки, яким пощастило менше, опинились в полоні в людей, будучи змушені відбудовувати зруйновані міста у якості рабів. Хоч деякі орки і вели партизанську війну, однак великої загрози вони не несли.
Маг Кадгар зруйнував Темний Портал, однак розумів, що портал з іншого боку все ще досі функціонує, тому вторгнення орків в Азерот може незабаром повторитися. Кадгар наказав побудувати фортецю біля руїн порталу, щоб її вартові день і ніч спостерігали за порталом, ставши першою лінією оборони у випадку його повторного відкриття. Так закінчилась Друга Війна, орки були повністю розбиті, а Азерот здобув сильну армію у вигляді об'єднаних сил Альянсу. Орда не впоралася з поставленим завданням, захисники Азероту були сильні як ніколи, і вторгнення Палаючого Легіону відклалось на невизначений термін. Поки люди святкували перемогу, по ту сторону порталу орки готувались до чергової війни. Але про це у наступній частині OpenHistory.
Warcraft II: Tides of Darkness дала змогу гравцям подивитись на події Другої Війни як зі сторони Орди, так і зі сторони Альянсу. Однак на відміну від першої гри Orcs & Humans, канонічною вважається саме кампанія Альянсу. Сюжет, як і раніше, подавався у вигляді брифінгів перед місіями, а час від часу показували коротенькі ролики.
В геймплейному плані Warcraft II вийшов на дві голови кращим за свого попередника. Розробники врахували та виправили всі недоліки оригінальної гри, додавши не мало чудових нововведень. Процес будівництва позбувся надокучливих доріг, які треба було постійно прокладати, щоб зводити нові будівлі. Як і раніше робітникам доводилося збирати ресурси, яких цього разу було вже три. До звичних золота та дерева, додали ще нафту, яку видобували морські юніти, котрі стали одним із нововведень. Тепер гравцям доводилось будувати порти і створювати флот, бо хто контролює море, той контролює родовища нафти.
В основному юніти Орди і Альянсу так і залишилися абсолютно однаковими, тільки з іншими спрайтами. І знову ж різниця полягала тільки в магії. Окрім морських юнітів з'явились і повітряні, а також транспорт, який швидко доставить бійців на поле бою. Самі ж баталії стали значно більшими та динамічнішими. Нові юніти як і Лицарі, Огри, Підривники, вносили нові нотки у геймплей гри, а керувати загонами юнітів стало значно зручніше. Тепер рамкою можна було виділяти до дев'яти юнітів за раз. Також одним з нововведень стали герої. Герой на полі бою ніс велику загрозу для суперника, так як мав збільшений запас здоров'я і сили, а також володів магією.
[gallery size="medium" columns="2" link="file" ids="86700,86701,86702,86703"]Завдання вирізнялись оригінальністю, і хоч як і в першій грі спочатку гравців в примусовому порядку будуть вчити основам будівництва бази, найму юнітів та керування арміями, згодом місії будуть суттєво відрізнятись. Також новинкою стало те, що в деяких місіях за Орду доведеться воювати з орками, а в місіях за Альянс з людьми.
Warcraft II: Tides of Darkness для свого часу став буквально ідеальною RTS. В ній було чудово все: цікавий сюжет і хороший, збалансований геймплей, красива графіка, яка завдяки своїй стилістиці не може застаріти. Саме ця гра привабила тисячі геймерів до світу Варкрафту у далеких 90-х, і саме ця гра викликає в них сльози ностальгії сьогодні. Але нема чого сльози пускати, Warcraft II чудово працює на сучасних системах і можна запросто повернутись у цей чудовий всесвіт Воєнного ремесла.
Події Warcraft II: Tides of Darkness скоріш за все будуть показані в другій частині фільму - Warcraft, а мої враження від першої ви можете глянути тут.
https://www.youtube.com/watch?v=bXPfABGnBocOpenHistory [Warcraft] Частина 1 - Orcs & Humans
OpenHistory [Warcraft] Частина 2 - Tides of Darkness
Мабуть, ви очікували побачити в цій частині OpenHistory розповідь про Warcraft III: Reign of Chaos, але була ще одна гра, а точніше доповнення до Warcraft II, про яке теж не варто забувати, адже саме в ньому відбулися ключові події для історії Варкрафту, з’явилися персонажі, які ще зіграють свою роль у подальших частинах серії Warcraft.
Після закінчення роботи над Warcraft II: Tides of Darkness, Blizzard засіли за розробку своїх інших проектів — Diablo та Starcraft. Розробку сюжетного аддону було доручено сторонній команді Cyberlore Studios. І вже за рік світ побачило доповнення Beyond the Dark Portal.
Друга Війна закінчилася поразкою Орди, яка була вимушена відступати за Темний Портал назад до свого рідного світу Дренору. Гул’Дан був вбитий, а доля й місце знаходження вождя Оргріма Думхаммера були невідомими. Орда почала розпадатись, розрізнені клани орків під дією крові демонів знову почали воювати між собою. Можливо Орда би розпалась остаточно, якби не верховний шаман орків — Нер’Зул, який взяв владу у свої руки, ставши новим вождем Орди.
Нер’Зул зібрав клани орків і знову відкрив Темний Портал, однак на тій стороні порталу орків чекала несподіванка, а саме фортеця Вартових Порожнечі, яку наказав побудувати Кадгар після того, як зруйнував портал в Азероті. Орки в ту ж мить кинулися на штурм фортеці, однак захопити її так і не вдалося. Новина про повторне відкриття порталу швидко дійшла до командування Альянсу. Оскільки на той момент Альянс був потужною воєнною машиною, було прийнято рішення зібрати армію та вирушити на Дренор, щоб перемогти орків на їхній землі та раз і на завжди покласти край загрозі з боку Орди.
Поки орки намагалися пробити першу лінію оборони Азероту, Нер’Зул зібрав невеличкий елітний загін, який виконував особливе завдання свого вождя. Нер’Зул не хотів обмежуватися захопленням Азероту, він хотів захопити сотні світів. Для цього верховному шаману було потрібно низку артефактів, які його спец загін успішно знаходив та захоплював. Одним із найважливіших артефактів була книга Медіва, у яку Саргерас записував свої таємниці про інші світи та створення порталів.
Альянс швидко зібрав армію та рушив до Темного Порталу. Експедицію на Дренор очолили п’ять героїв Альянсу, які проявили себе в Першу та Другу війни проти Орди. Вступивши на рідний світ орків, було захоплено фортеці та стратегічні точки, що було неочікуваним для Орди. У той час орки, що штурмували фортецю Вартових Порожнечі, відступили назад до порталу, намертво забарикадувавши його й відрізавши шлях до дому експедиційному корпусу Альянсу, таким чином не даючи йому змогу отримати підкріплення з Азероту.
Врешті-решт розвідка Альянсу доповіла, хто новий вождь Орди й що він замислив. Було вирішено кинути всі сили на ліквідацію Нер’Зула, оскільки орки без свого лідера воювати не будуть. Однак пробившись до лігва вождя Орди з величезними втратами, Альянс не знаходить ні Нер’Зула, ні його артефактів. Люди опинились у жахливій ситуації, мало того, що вони втратили велику кількість армії, так Нер’Зулу вдалося втекти, прихопивши з собою всі артефакти. Марно було чекати і підкріплення, оскільки орки тримали вхід у Дренор.
Люди почали впадати у відчай, як раптом у табір Альянсу прибув посол орків від клану Веселого Черепа, який вів війну проти іншого клану. Посол попросив допомоги в Альянса у війні з ворогами в обмін на Книгу Медіва. Експедиційний корпус Альянсу погодився на таку пропозицію, допомігши оркам знищити ворожий клан. Однак книга Нер’Зулу вже була не потрібна, оскільки він вже дізнався все, що хотів.
Не встигли люди порадіти черговій перемозі, як у небі Дренора почали спалахувати магічні вибухи. Нер’Зул почав свій ритуал із відкриття порталів в інші світи. Велика кількість порталів у Дренорі викликала магічні бурі, у наслідок яких на планеті стався потужний магічний катаклізм, який почав розривати планету на шматки. Кадгар розумів, що катаклізм на Дренорі може зачепити й Азерот, тому було прийнято рішення зачиняти Темний Портал. З допомогою книги Медіва Кадгар знищив портал, який весь цей час зв’язував Дренор і Азерот. Однак ціна, яку заплатив Кадгар за порятунок Азероту була дуже велика. Маг залишив на загниваючій планеті весь експедиційний корпус Альянсу в оточенні ворогів без можливості повернутися додому чи отримати підкріплення.
Нер’Зул зрозумів, що не може контролювати силу, яку він випустив, його рідній планеті настав кінець. Шаман стрибнув у перший ліпший портал, зустрівши на тій стороні того, кого найменше очікував побачити, одного з лідерів Палаючого Легіону — Кілл’Джадена. Того самого демона, якому Нер’Зул відмовив у співпраці ще до початку Першої Війни. Кілл’Джаден довгий час катував Нер’Зула, розриваючи його тіло на шматки. Коли від орка залишився лише дух, демон запропонував орку нову угоду, на яку той був вимушений погодитися. Так Нер’Зул став першим Королем Лічем, повелителем нежиті, який мав розпочати нову війну в Азероті, однак у нього був свій план...
У плані геймплею Beyond the Dark Portal не додав нічого принципово нового. Основні зміни відбулися в постановці завдань. Юніти герої почали відігравати значно вагомішу роль, а також з’являються практично в кожній місії. Герої як і раніше не мали власних спрайтів, а мали вигляд звичайних юнітів, проте їхні бойові характеристики значно збільшилися порівняно з Tides of Darkness. Також і збільшилася кількість героїв, серед яких вперше з’явився і Громашш Хеллскрім, який у наступних частинах гри зіграє дуже важливу роль. Але про це все в наступній частині OpenHistory, а якій грі вона буде присвячена, спробуйте вгадати в коментарях.
OpenHistory [Warcraft] Частина 1 - Orcs & Humans
OpenHistory [Warcraft] Частина 2 - Tides of Darkness
OpenHistory [Warcraft] Частина 3 - Beyond the Dark Portal
Перед релізом Warcraft III: Reign of Chaos мала вийти ще одна гра у всесвіті Варкрафту, а саме Warcraft Adventures: Lord of the Clans у жанрі квест. Гра мала розкрити передісторію Тралла, вождя Нової Орди. Проте грі не судилося побачити світ, Blizzard скасували розробку, бо були незадоволені якістю своєї майбутньої гри. Натомість вийшов однойменний роман, який розкрив невідомі сторінки історії Азероту, показавши шлях Тралла від раба-гладіатора до лідера народу орків. У мережі можна знайти бета-версію гри, після певних шаманських ритуалів із бубном, її навіть можна було пограти.
Після вбивства Дуротана та його дружини Дреки найманцями Чорнорука, маленького Тралла кинули вмирати посеред сніжної пустелі Альтераку. Його підібрав Еделас Блекмур, який був командувачем концентраційних таборів для орків. Блекмур дав йому ім’я Тралл, котре перекладається як "Раб", щоб орк завжди пам'ятав, хто він є. Тралла із самого дитинства вчили бути воїном. Як тільки Тралл підріс, його одразу ж почали виставляти на гладіаторські бої, де молодий орк загартовував свій характер, вдосконалюючи бойові навички. Попри все, Тралл був дуже мудрим орком, він подружився з дівчиною на ім’я Тарета, яка носила йому книжки, завдяки яким він пізнавав історію Азероту. Проте Тралл хотів більше дізнатися більше про свій народ, тому він наважився на втечу, а допомогла йому в цьому Тарета, яка підпалила замок, щоб відвернути увагу людей.
Невдовзі Тралла спіймали люди, однак його не впізнали, відправивши в одну із резервацій для орків. Там він вперше зміг поспілкуватися з іншими орками. Тралл дізнався про загін вільних орків під командуванням Громашша Хеллскріма, які далі вели партизанську війну. Тралл втік із резервації, вирушивши на пошуки Хеллскріма і його орків. При першій зустрічі Громашш прийняв Тралла не дуже радісно. Він придумав йому низку випробувань, з якими сміливий орк успішно впорався. Після цього Громашш визнав Тралла справжнім орком та став йому хорошим другом. Коли маленького Тралла знайшов Блекмур, він був завернутий у стяг свого клану. Тралл показав його Громашшу, і той впізнав герб клану Північного Вовка.
Оскільки на Тралла велось полювання, щоб не підставляти своїх побратимів, він вирішив покинути загін Громмаша, вирушивши на пошуки свого рідного клану. Під час Першої Війни клан Північного Вовка вигнали з Орди через ворожнечу вождя клану Дуротана та чорнокнижника Гул’Дана. Врешті-решт Тралл відшукав свій клан у засніжених горах Альтераку, де шамани клану визнали Тралла, як сина вождя, і почали навчати його шаманізму. Зовсім скоро духи почали розмовляти з Траллом, і він став першим шаманом із якими заговорили духи після прокляття крові Гул'Дана, що могло означати, що духи пробачили орків за їхню зраду. Невдовзі в табір клану прийшов незнайомець і спровокував Тралла на бійку, у якій молодий шаман здобув перемогу. Цим незнайомцем виявився Оргрім Думхаммер, колишній вождь Старої Орди і найкращий друг Дуротана. Огрім хотів подивитися, чого вартий син старого друга, Тралл успішно пройшов випробування Оргріма.
Після завершення Другої Війни велика кількість орків залишилася в Азероті. Більшість із них потрапили в полон, де, позбувшись зв'язку з демонами, почали впадати у стан апатії. Однак, залишилися і вільні орки, яких Оргрім і Тралл вирішили об’єднати, створивши Нову Орду. Невдовзі до них приєднався Громашш зі своїм кланом Пісні Війни, об’єднані клани Нової Орди почали визвольну війну. Нападаючи на резервації і звільняючи полонених орків, Орда збільшувалася на очах, і вже зовсім скоро розрізнені клани апатичних орків перетворилися на могутню армію.
В одному бою Оргрім Думхаммер був смертельно поранений списом у спину, і перед смертю нарік Тралла новим вождем та подарував йому свої чорні обладунки і зброю. Першим наказом Тралла, як вождя Орди, був напад на замок Дарнхольд - місце, де орк виріс. Перед боєм Блекмур повідав Траллу, що це все частина його плану, що він сам дозволив йому втекти, і що він мав об’єднати Орду, котра мала завоювати для Блекмура трон. На кінець Блекмур кинув Траллу мішок із головою Тарети, щоб показати, що буде зі зрадниками. У гніві Тралл вбив свого колишнього господаря, звільнивши із рабства всіх орків. Після битви новоспечений вождь і шаман за сумісництвом викликав духів землі, які зруйнували замок.
Багатотисячну Орду треба було десь поселити. Тралл не хотів більше воювати, тому він відправив королю Лордерона послання, де висунув ультиматум. Тралл вимагав, щоб король надав оркам землю, де вони зможуть вільно й мирно жити, а якщо ні, то буде нова війна, де орки візьмуть собі землі силою. Король відмовився, тому Орда і Альянс почали готуватися до нової війни, і кровопролиття було б не уникнути якби уві сні до Тралла не прийшов незнайомець. Але про це в наступній частині OpenHistory.
[gallery link="file" size="medium" type="rectangular" ids="87017,87018,87019"]Геймплей Warcraft Adventures: Lord of the Clans практично нічим не відрізнявся від інших ігор даного жанру. Гравець мав керувати молодим Траллом, вирішувати прості головоломки, збирати та комбінувати різні предмети для подальшого просування по сюжету гри. А також мало бути багато діалогів, де гравець міг обирати варіанти відповідей, хоч вибір був лише елюзорним.
Кінець 90-х був не найкращим часом для виходу ще одного квесту, якими тодішній ринок і так був перенасичений. Оскільки Blizzard завжди були інноваторами, вони не могли собі дозволити реліз гри, яка мало того не приносить нічого нового в жанр, так ще й має доволі потужну конкуренцію з боку LucasArts з їхніми квестами. Тому було вирішено згорнути проект, однак сюжет та історія Warcraft Adventures: Lord of the Clans залишилися каноном.
https://www.youtube.com/watch?v=gslAG2OEO1cOpenHistory [Warcraft] Частина 1 - Orcs & Humans
OpenHistory [Warcraft] Частина 2 - Tides of Darkness
OpenHistory [Warcraft] Частина 3 - Beyond the Dark Portal
OpenHistory [Warcraft] Частина 4 - Lord of the Clans
Після завершення роботи над Warcraft II, Blizzard взялися за розробку Starcraft та Diablo. При розробці Starcraft "Блізам" вдалося зробити так, що кожна фракція мала унікальну механіку і водночас не мала переваг над іншими сторонами. А в Diablo та Diablo II розробники навчилися працювати з жанром RPG. З цими знаннями та досвідом Blizzard повертаються до Warcraft, і вже в 2002 році виходить третя частина легендарної серії з підзаголовком "Reign Of Chaos", яка знов здійснила прорив, поєднавши RTS та RPG жанри.
Геймплей став значно доопрацьованішим, порівняно з попередньою частиною серії. В грі було представлено вже не дві, а чотири фракції і чотири сюжетних кампанії відповідно. Як вже було сказано, фракції відрізнялися не тільки зовнішнім виглядом, але й механікою гри. Альянс був хороший в захисті, а Орда - у нападі. Нежить брала своєю кількістю, а Темні ельфи могли ставати невидимими і використовувати будівлі, як бойових юнітів. Значно виросла роль юнітів-героїв. Тепер це не просто юніт зі збільшеним рівнем здоров'я та сили, а повноцінний персонаж історії, який за вбивство ворогів отримує досвід та росте в рівнях, поступово відкриваючи нові вміння, які можуть переломити хід битви. Окрім того, юніти-герої мають інвентар, де можуть зберігати різноманітні еліксири, закляття чи артефакти, взаємодіяти з іншими юнітами.
[gallery type="rectangular" size="medium" link="file" ids="87762,87763,87764"]Кардинально змінилась подача сюжету. Кожна наступна кампанія продовжує сюжет попередньої і веде історію до одного фіналу, а не суперечить одна одній, як в попередніх частинах серії. Сюжет розкривається в катсценах під час виконання місії, а на деяких рівнях можна взяти і сторонні квести для отримання додаткового досвіду для героя та артефактів.
Події розвиваються невдовзі після перипетій, описаних у "Lord of the Clans". Альянс не прислухався до вимог Орди та не надав їм землю для проживання. Орда і Альянс готувалися до чергового протистояння. Вождь Тралл бачить сон, де війська людей і орків сходяться у запеклій битві, як раптом з небес починають падати вогняні кулі. Сон вождя перериває незнайомець, який наказує йти за ними. Тралл йде за вороном, в якого перетворився незнайомець. Дійшовши до місця призначення, Тралл зустрічається з Пророком, який наказує йому збирати Орду та вирушати на інший материк - Калімдор, оскільки над Азеротом нависла нова загроза, і тільки там, за великим морем, в них буде шанс на порятунок. Духи сказали Траллу, що пророку слід вірити, тому вже за декілька днів більша частина орків, поцупивши кораблі Альянсу, вирушає на пошуки нового дому. Пророк також навідався до короля Лордерону - Тереноса Мелітіла, і до Архімага Даларана — Антонідаса. Однак, здавалось би мудрі, правителі не прислухались до слів пророка.
Незадовго до цього, Нер’Зул - Король Ліч, ув'язнений у вічній кризі Нордренду, починає втілювати в життя план Кілл'Джадена по ослабленню Азероту. Першим ділом Нер'Зулу був потрібен помічник, і Ліч почав шукати такого серед смертних. Маг Кел'Тузед завжди був ізгоєм серед інших чарівників, його цікавили заборонені види магії, некромантія та демонологія. Одного разу Кел'Тузед почув голос в голові, який привів його в крижані пустелі північного материка, де він зустрівся з Нер'Зулом. Маг поклявся служити королю мертвих і, повернувшись в Лордерон, створив Культ Проклятих, почавши розробляти новий вид чуми, яка після смерті перетворювала людей на ходячих мерців, повністю підвладних Нер’Зулу.
Орки з клану Чорного Каменю, які не вирушили з Траллом на Калімдор, відчуваючи наближення демонів, вирішили пом'якшити їх гнів жертвоприношеннями. Для цього орки нападають на одне невеличке містечко людей, а на його захист король посилає свого сина Артаса Мелітіла та його наставника Утера з невеликим загоном піхотинців. Артас не встигає дістатись до поселення швидше за орків і бачить залиті кров'ю вулиці. Однак не всіх людей орки вбивають на місці, частину полонених вони забирають до свого табору. Розібравшись з орками в зруйнованому місті, Артас вирушає туди. Побачивши, як орки приносять в жертву полонених, юний принц наказує своїм солдатам вирізати усіх орків. Утер невдоволений такою поведінкою свого учня, засуджує його, адже паладін не може керуватися лише помстою. Після розправи над орками Артас вирушає на північ Лордеронну, де, за словами очевидців, спалахнула епідемія чуми. На допомогу принцу посилають Джайну Праудмур, ученицю магів Кірінтора та дочку легендарного адмірала Праудмура, який зіграв ключову роль у Другій Війні людей і орків.
Артас і Джайна вперше наштовхуються на нежить і розуміють, що джерело чуми - це зерно. Артас у бою зустрічається з Кел'Тузедом, який говорить йому, що принц вже не може допомогти своїм людям, і що смерть некроманта нічого не змінить. Артас вбиває Кел'Тузеда, вирушаючи до іншого поселення, яке було центром розповсюдження зараженого зерна. Там він дізнається, що зерно вже було розіслане по всіх містах, в тому числі і до Стратхольму, друге за величиною місто Лордерону. Артас і Джайна потрапляють в облогу. З усіх боків на місто нападають орди живих мерців, однак вчасно прибувши, Утер зі своєю кавалерією рятує героїв.
Розгніваний Артас і Джайна з усіх сил мчать до Стратхольма, проте по дорозі їх зупиняє Пророк і наказує вести своїх людей на Калімдор. Втім Артас не слухає Пророка. На підступах до Стратхольму принц розуміє, що все місто уражене чумою, він віддає наказ своїм військам повністю його зачистити. Утер відмовився виконувати такий наказ, залишаючи Артаса. Джайна також не могла дивитись, як майбутній король вбиває свій народ. Артас зі своїми вірними воїнами увійшов до Стратхольму та методично, квартал за кварталом, почав вбивати заражених мешканців. Тоді Артас вперше зустрів Малганіса, одного з повелителів жаху, побачивши у ньому головне зло та причину цього жахіття. Однак Малганіс не був налаштований битися з Артасом, його метою було заманити юного принца в Нордренд. Малганіс сказав, де його шукати, і втік з палаючого Стратхольму.
Артас, зібравши військо, вирушає на північний материк, де зустрічає Мурадіна, принца Стальгорну та колишнього наставника. Мурадін розповідає Артасу, що шукає тут магічний меч Фростморн, який дає своєму власнику нелюдську силу. Артас і Мурадін вирішують допомогти один одному, однак з Лордерону прибуває гонець з посланням від короля, який наказує повертатись назад. Артас, обурений таким наказом, вирішує з допомогою найманців-огрів та тролів знищити власні кораблі, щоб не дати можливості своїм військам відступати. Після виконання завдання принц звинувачує у скоєному найманців, вбиваючи їх. Мурадін був шокований вчинком Артаса, однак зберіг його таємницю.
Виявляється, що сил армії Лордерону не вистачить, щоб атакувати форт, де засів Малганіс, тому Артас з Мурадіном вирушають на пошуки меча, який може допомогти їм у майбутній битві. Герої знаходять печеру, в якій знаходиться меч, однак в них на шляху став вартовий, котрий, за його словами, намагається вберегти не меч від них, а їх від меча. Позбувшись духа, Артас і Мурадін заходять до печери та знаходять меч, який виявився проклятим. Проте Артасу вже було начхати на прокляття, він був готовий на все, щоб здійснити свою помсту Малганісу. Крига, якою був вкритий меч, розлетілася у різні боки, і одна з частин серйозно поранила Мурадіна. Артас взяв до рук меча, залишаючи свого старого друга помирати. Повернувшись до табору, Артас повів свої війська в бій, і з Фростморном в руках принц проходив через ряди армії мерців, немов ніж крізь масло. Малганіс, побачивши Фростморн в руках Артаса, зрадів, сказавши йому, що тепер він один з них. Однак Артас підняв свій меч та одним потужним ударом вбив повелителя жаху. Таким чином, Нер’Зул руками Артаса позбувся одного зі своїх тюремщиків.
Після битви Артас залишив своє військо, він чув в голові голос - голос Нер’Зула, який говорив з Артасом через меч. Принц пішов в безкрайні крижані пустелі Нордренду, де і загинув. Артас переродився в лицаря смерті, підконтрольного королю мертвих. По прибутті в Лордерон, Артаса зустріли як героя, однак у принца були свої плани. Він увійшов в тронний зал і, схиливши коліно перед батьком, безжалісно його вбив та став новим королем Лордерону. Після смерті свого старого короля, Лордерон поринув у хаос, люди не розуміли, що відбувається, а військам не було від кого отримувати накази. Не розумів і Артас, королем його ніхто не визнав, і лицар смерті безцільно бродив по власних землях до зустрічі з Тікондрусом - іншим повелителем жаху, в якого було нове завдання для Артаса. Лицар смерті зрозумів, що його призначення - служити королю мертвих.
Першою справою Артасу треба було відновити Культ Проклятих - секту, яку створив Кел'Тузед. Лицар із завзяттям взявся за виконання поставленого завдання. У пошуках членів культу Артас практично повністю вирізав ще одне містечко Лордерону. Після того, як Культ Проклятих було відроджено, Тікондрус наказав Артасу оживити Кел'Тузеда. У цей момент дух некроманта почав говорити з Артасом та радив не довіряти Тікондрусу й іншим повелителям жаху, оскільки вони не служать Нер'Зулу, а виконують роль його тюремщиків.
Щоб оживити Кел'Тузеда, було необхідно віднести його останки у північні землі Кель'Талас, батьківщину вищих ельфів. У ельфійському місті Сільвермун знаходилась святиня - Сонячний Колодязь, потужне джерело магічної сили. Однак тіло Кел'Тузеда невпинно розкладалось, і щоб довести його до Сонячного Колодязя, Артасу була потрібна спеціальна урна. За збігом обставин, якраз в такій знаходились останки батька Артаса. Лицар смерті повів свою нежить на могилу короля, яку захищав Утер з іншими паладінами. Сил лицарів світла не вистачило, щоб врятувати могилу свого короля, не вистачило їх, і щоб врятувати свої життя. Так і зустрів свій кінець легендарний паладін.
Помістивши рештки Кел'Тузада в королівську урну, армія мертвих рушила на північ в землі Кель'Талас. Вищі ельфи стали на захист своїх земель та Сонячного Колодязя. Однак ельфів було занадто мало і, не дивлячись на хоробрість захисників Сільвермуна, нежить не зустріла серйозного супротиву. Одним з таких захисників була і Сільвана, яка своєю впертістю та хоробрістю нагадала духу Кел'Тузеда самого Артаса. Проте хоробрості було замало і Сільвана загинула від рук Артаса, який після вбивства вирішив воскресити її, для служіння королю мертвих.
Використавши магічну енергію Сонячного Колодязя, Артас оживляє Кел'Тузеда, який перероджується в ліча. Кел'Тузед повідав Артасу, що це все частина плану Нер'Зула, що він передбачив смерть некроманта, і що сам король мертвих лише інструмент в руках демонів Палаючого Легіону.
Наступним кроком Артаса і Кел'Тузеда було встановити зв'язок з демонами. В головному таборі орків з клану Чорного Каменю був портал, через який можна викликати проекцію Архімонда, щоб отримати подальші накази. Армія мертвих знищує орків, і через портал в таборі Архімонд повідомляє, що Легіон готовий до вторгнення, Кел'Тузеду потрібно лише відкрити новий портал. Для цього лічу необхідна була книга Медіва, яка зберігалась в місті магів - Даларані.
На підступах до Даларану Артаса і його армію зустрічає архімаг Антонідас, який з іншими магами створив ауру, що знищувала будь-яку нежить, яка заходила в місто. Однак аура діяла не миттєво, і армії, що входила в місто, вдалось звільнити огрів, големів та інших магічних істот, на яких аура не діяла. Големи знищили магів, що підтримували ауру, і орда живих мерців увійшла в Даларан. Кел'Тузад викрав книгу Медіва і неподалік міста почав ритуал з відкриття порталу у світ демонів.
Об'єднані сили вцілілих Даларану і Лордерону виступили проти Артаса і його війська, однак сили демонів, що прибували через портал, перехилили баланс сил в сторону армії мертвих. В решті-решт портал було відкрито і основні сили Палаючого Легіону вторглися в Азерот, не залишаючи його захисникам жодних шансів. Один з лідерів Легіону, Архімонд, заявив, що Нер’Зул більше не потрібен, і армію мертвих він передає під командування Тікондруса. Артас був шокований цією новиною, однак Кел'Тузед його заспокоїв, запевняючи, що король мертвих передбачив і це. Щоб показати свою могутність, Архімонд демонстративно знищує Даларан, і північні королівства поринають в хаос.
А тим часом юний вождь Тралл вів свою Орду на зустріч долі, але про це у наступній частині OpenHistory.
https://www.youtube.com/watch?v=U4rjTYHD330Поки Палаючий Легіон сіяв в Північних Королівствах хаос і руйнування, молодий вождь орків Тралл, вів свою Орду на зустріч долі, у древні землі Калімдору. Однак, не діставшись пункту призначення, кораблі орків потрапили в шторм, в наслідок чого їх розкидало по островах поблизу берегів Калімдора. Тралл зі своїми воїнами опинився на острові, де проживало плем'я тролів Чорного Списа, під керівництвом вождя Сен’Джина.
На відміну від племен тролів, які населяли Східні Королівства, тролі Чорного Списа виявились більш доброзичливими, і налагодили контакт з Траллом та його орками. Тролі потерпали від постійних нападів мурлоків, які були хоч не дуже вправними воїнами, однак брали своєю кількістю, чим дуже надокучали тролям. Тралл вирішив допомогти своїм новоспеченим друзям, і разом з орками й тролями вирізав більшу частину мурлоків. Проте в битві Сен'Джина смертельно поранили, і перед смертю він наказав своєму народу та сину Вол’Джину йти далі за Траллом, оскільки на острові відбулось виверження вулкану, і залишатись там було неможливо. Відремонтувавши кораблі, Орда вирулиша на Калімдор.
Діставшись до берегів незнайомого материка, Тралл перш за все вирушив на пошуки Громмаша, однак знайшов ще одного вірного союзника. Тралл став свідком бою між кентаврами, і тауренами, й на відміну від тауренів та тролів, кентаври не були мирно налаштовані, що до орків, тому питання, кому саме допомогти у цій битві, відпало саме собою. Тралл познайомився з лідером тауренів - Керном Бладхуфом, який розповів йому про одвічне протистояння з кентаврами, які, як ті мурлоки з трольских островів, брали своєю кількістю. Кентаври розлякали усю живність на безкрайніх просторах степів Калімдора, тому Керн вирішив, що з нього достатньо війни, і він веде свій народ в землі Мулгора, де вони зможуть жити в мирі й злагоді. Тралл допоміг тауренам безпечно дістатись до нової домівки, після чого Керн розповів Траллу про Оракула, котрий живе на півночі, біля підніжжя гори Хіджал. Тралл зрозумів, що пророк, який направив його сюди, і Оракул, про якого розповідав Керн, одна і та ж особа, тому одразу ж вирушив на північ.
Невдовзі Тралл натрапив на загін Громмаша, який знайшов людей, що прибули з Лордерону. Хоч людям і оркам не було, що ділити на землях Калімдору, все одно зав'язалась бійка, з якої орки вийшли переможцями. Між Траллом і Громмашом виникла суперечка, оскільки вождь орків не хотів зайвих конфліктів з людьми. У решті-решт Тралл відправив Громмаша в Ашенвальський ліс будувати табір, а сам продовжив пошуки Пророка.
Як виявилося, ліс був священний — орки вперше зустрілися з расою нічних ельфів. Можливо, якби Тралл командував будівництвом табору, все обійшлося б без жертв, однак Громмаш віддав наказ в атаку, і орки почали бій з ельфами, у якому практично отримали перемогу, однак на свою біду викликали Кенаріуса — ельфійського напівбога, який контролював сили природи. Тепер вже загін Громмаша стояв на межі повного винищення. У цей час на Калімдор прибув демон Моннорох, той самий демон, крові якого напились орки ще до першого вторгнення в Азерот. Демон отруїв джерело своєю кров'ю, що відчули тролі з загону Громмаша, який негайно віддав наказ всім оркам напитися з нього води, щоб отримати більше сили та перемогти нічних ельфів з їхнім напівбогом. Орки напились води, змішаної з кров'ю Моннороха. Їх шкіра стала криваво червоного кольору, а сила значно зросла; зросла настільки, що орки без проблем перебили всіх ельфів, і вбили Кенаріуса. Однак після того Громмаш зі своїми воїнами знову стали підконтрольні демонам.
У той час Тралл відшукав печеру, де знаходився Пророк, але на її підступах люди побудували укріплення. На допомогу Траллу прийшов Керн і порадив пробитись до входу з допомогою виверн, яких полонили гарпії. Біля входу в печери Тралл побачив людей на чолі з Джайною Праудмур, яка теж прямувала до Оракула. Відшукавши шлях до Пророка, Тралл зустрівся з Джайною, ще мить і почалась би бійка, однак Пророк зупинив їх та пояснив, що зараз не час для старих конфліктів, оскільки всьому Азероту загрожує небезпека. Палаючий Легіон вже захопив Північні Королівства і прямує на Калімдор. Тільки об'єднавшись можна дати відсіч демонам. Сталась знакова подія — вперше в історії Азероту орки і люди стали пліч-о-пліч, щоб захистити свою планету.
Тралл дізнався про долю Громмаша, і Джайна вирішила допомогти своїм новим союзникам. Захопивши душу Громмаша, Джайні вдалось очистити її від демонічного впливу, після чого Громмаша нарешті прийшов до тями. Тралл і Громмаш вирішили раз і назавжди покінчити з Моннорохом, і пішли проти нього в бій. Демон хотів підкупити Громмаша безмежною силою і могутністю, однак орк виявився непідкупним, і в нерівному бою наніс Моннороху смертельний удар, після чого демон вибухнув, і забрав життя величного воїна, воїна який першим випив крові демона, воїна який віддав своє життя, щоб назавжди очистити Орду від впливу демонів. Громмаш загинув, залишивши по собі спадок, який назавжди змінить Орду.
Тим часом нічні ельфи почали воювати не тільки з орками, але й з людьми. Втім зовсім скоро зрозуміли, що основна загроза не прибульці зі східного континенту, а Палаючий Легіон, який вкотре намагається захопити Азерот. Ельфи добре пам'ятали перше вторгнення демонів і його катастрофічні наслідки для цілої планети, тому Тіранда — жриця богині Елуни — вирішила не зволікати, а одразу пробуджувати друїдів, для захисту рідного світу. Першим пробудився Малфуріон, могутній друїд, який зіграв одну з ключових ролей у першій війні з демонами, і разом з Тірандою вирушив пробуджувати інших друїдів. Спустившись до печер, де спали інші друїди, Тіранда знайшла в’язницю Ілідана, брата Малфуріона, який сидів в ній вже понад десять тисяч років. Не дивлячись на заборони Малфуріона, Тіранда звільнила Ілідана, оскільки той був найкращим мисливцем на демонів і міг допомогти у майбутній битві з ними.
Вибравшись на поверхню, Іллідан вирушив на пошуки демонів, однак дорогу йому перегородив Артас. Обмінявшись декількома ударами, вони зрозуміли, що їх бій може тривати вічність, на що у Ілідана не було часу. Артас розповів йому про базу демонів, що знаходяться неподалік, і про артефакт Череп Гул'Дана, який надасть Ілідану сил, щоб перемогти Тікондруса — ще одного з тюремщиків Нер'Зула. Іллідан, як і Громмаш, завжди бажав могутності, тому одразу кинувся на пошуки черепа. Артас не збрехав, і артефакт дійсно надав Ілідану сил, однак його самого перетворив на демона; проте це найменше, що хвилювало мисливця, який одразу ж кинувся на позиції своїх ворогів та з легкістю здолав усіх демонів, включно з Тікондрусом. Після бою Іллідан зустрівся зі своїм братом і Тірандою. Малфуріон не зміг прийняти нового обліку Ілідана, назвав його зрадником та вигнав з земель ельфів.
Невдовзі увісні до Малфуріона прийшов Пропрок і попросив про зустріч. Друїд знайшов пророка, який в компанії Джайни і Тралла нарешті розкрив своє справжнє ім'я, і розповів як він багато років тому відкрив Темний Портал та впустив орків в Азерот, за що і був вбитий тими, кого найбільше любив. Однак зараз він хоче виправити свої старі помилки і врятувати Азерот. Армія демонів йде на свій останній бій, на дерево життя Нордрасіл, щоб раз і назавжди покінчити з цим світом, і тільки об'єднані сили людей, орків, ельфів, тролів і тауренів зможуть врятувати його від неминучої загибелі.
Об'єднані сили захисників Азероту розташувались біля підніжжя гори Хіджал, і почали зводити укріплення. Армію демонів вів сам Архімонд, і люди перші прийняли на себе удар ворога, даючи змогу оркам і ельфам краще закріпититись на підступах до гори. Орди демонів проходили крізь укріплення людей немов ніж крізь масло, і Джайні не залишалося іншого вибору як давати наказ про відступ. Орки, які встигли звести кращі барикади, теж не зупинили Архімонда, однак Тралл в останню мить вдарив демона блискавкою, але не завдав цим Архімонду жодної шкоди. Ельфи також не змогли зупинити наступ демонів, і перемога Легіону була близька як ніколи. Архімонд був впевнений, що тепер його ніщо не зупинить, як раптом над полем битви пролунав звук горна. Душі загиблих елфів почали літати довкола Архімонда, з Нордрасіла стався викид магічної енергії, який знищив лідера Палаючого Легіону. Це була перемога захисників Азероту, однак здобута дуже великою ціною.
Поки Калімдор святкував перемогу над Палаючим Легіоном, у Східних Королівствах все ще йшла війна з залишками демонів, і армією нежиті. Але про це у наступній частині OpenHistory.
https://www.youtube.com/watch?v=kWOj-voQTCAЧерез рік після виходу Warcraft III Regin Of Chaos Blizzard випускають аддон під назвою The Frozen Throne, який приніс мало нововведень у геймплей, однак продовжував сюжет оригінальної гри. Хоча, якщо брати кампанію за орків, то це взагалі одне велике нововведення, а точніше — експеримент, на який наважилися Блізи. Кампанія орків не була схожа на RTS в класичному розумінні, а нагадувала Diablo на рушії Warcraft III. Гравцеві більше не потрібно було збирати ресурси, відбудовувати базу та керувати великими арміями. Сюжет базувався на одному герої, яким і доводилось керувати, виконувати квести, збирати золото, прокачувати нові вміння, й купувати нову екіпіровку. Тим не менш, інші кампанії вийшли більш стратегічними. Однак у сьогоднішньому OpenHistory ми поговоримо про кампанію орків - “Заснування Дуротара”
Об'єднані сили людей, орків, ельфів, тролів і тауренів зупинили наступ Палаючого Легіону на Азерот, Архімонда було знищено, і Калімдору більше нічого не загрожувало. Люди пішли на південь материка, щоб збудувати там собі нову домівку, північніше облаштувалися орки, і почали будівництво Оргрімара, ще північніше друїди ельфів намагалися очистити природу від демонічної скверни. Всі почали жити в мирі і спокої.
Напіворк Рексар прибуває в Дуротар - країну орків, і стає свідком бою між орком і свинолюдами. Напівкровка ринувся в бій, щоб допомогти брату орку, однак воїн був смертельно поранений. Орк попросив Рексара віднести замість нього послання вождю Траллу, на що напівкровка з радістю погодився. Так відбулося зустріч Тралла і Рексара. Вождь запропонував Рексару залишитись в Оргрімарі, однак той не хотів бути дармоїдом, і попросив Тралла дати йому якусь роботу. А роботи в місті та за його межами було вдосталь. Рексар виконав декілька дрібних завдань, а до Тралла дійшли чутки про поселення людей на кордоні Дуротара. Рексар вирушив до невеличкого поселення орків, яке було вщент знищене людьми.
Тралл не розумів, що відбувалося, оскільки між ним і Джайною був укладений мирний договір. Невдовзі Тралла викликали на переговори, Рексар одразу відчув підставу, і запропонував вождю піти на перемовини замість нього. Тралл погодився, і передчуття Рексара не підвели — переговори опинились пасткою. Проте, Рексар був дуже сильним воїном, тому з легкістю перебив усіх нападників, після чого повернувся в Оргрімар з поганими новинами. Орки і люди нову стояли на порозі війни, якої ніхто не бажав. Тралл відрядив Рексара в Террамор, місто людей, де правила Джайна, щоб Рексар взяв з неї пояснення, що до цих актів агресії.
Пробравшись в Террамор, Рексару вдалось поговорити з Джайною, однак вона нічого не знала про напади на поселення орків. Під час цих подій в місто прибуває адмірал Праудмур, батько Джайни і герой Альянсу, який перевернув хід Другої Війни людей і орків. Про мир між людьми та орками Адмірал чути нічого не бажав, тому наказав своїм воїнам знищити Рексара і його соратників. Героям з боєм довелось вибиратися Террамору.
Хоч нової війни Тралл не хотів, та Праудмура треба було спинити. Рексар погодився зібрати армію для наступу, і перш за все вирушив до Мулгора, закликати вождя тауренів Керна. Однак Керн виявився в стані глибокої депресії, оскільки кентаври викрали його сина Бейна. Рексару вдалось визволити Бейна з полону кентаврів, і армія Тауренів приєдналась до військової кампанії Орди.
Також Рексар зустрів огрів, що просили його про допомогу, оскільки новий вождь їх племені силою захопив владу, і своїми діями веде плем'я у прірву. Рексар подумав, що підтримка огрів не завадить у майбутній битві, тому пішов до їх табору, щоб попросити приєднатись до Орди. Вождь огрів був просто велетенських розмірів, навіть за мірками огрів, і не горів бажанням допомагати Орді. Оскільки Рексар був напівогром, він мав право вступити в клан, якщо пройде випробування вождя. Вождь дав йому просто суїцидальне завдання, з яким Рексар успішно впорався, чим і виборов собі місце в клані. Після цього Рексар кинув виклик вождю і переміг його в поєдинку, ставши новим вождем клану огрів, щоб повести його в бій проти людей.
Орда була готова дати відсіч Адміралу, і зрозумівши це, Праудмур віддав наказ відступати до Террамору. Однак Тралл знав, що поки Праудмур живий, оркам не буде спокою, тому було вирішено завдати удару по місту, де переховувався Адмірал. Перед боєм до Тралла прийшла Джайна та попросила не вбивати її людей, на що вождь Орди звісно ж погодився. Хоч Террамор був добре укріпленою фортецею, армія Орди швидко пробила його оборону, Рексар та його соратники проникли до тронного залу, де сидів Адмірал. Рексар переміг Праудмура у двобої, чим і ознаменував закінчення цього безглуздого конфлікту. Орда залишила Террамор і всі повернулись по домівках. В Дуротарі знову панував мир. На пропозицію Тралла залишитись в Оргрімарі, Рексар не погодився, однак запевнив, що коли його сокири знову будуть потрібні Орді, він одразу ж з'явиться.
А поки орки знову насолоджувалися мирним життям та будівництвом нової домівки, на другому кінці світу продовжувалась війна, але про це у наступній частині OpenHistory.
[spoiler title='Попередні частини' style='default' collapse_link='true'] OpenHistory [Warcraft] Частина 1 - Orcs & Humans OpenHistory [Warcraft] Частина 2 - Tides of Darkness OpenHistory [Warcraft] Частина 3 - Beyond the Dark Portal OpenHistory [Warcraft] Частина 4 - Lord of the Clans OpenHistory [Warcraft] Частина 5 - The Fall of Lordaeron OpenHistory [Warcraft] Частина 6 - The Invasion of Kalimdor [/spoiler]
Коментарі
Той хто захоче пограти завжди знайде спосіб...
До того ж її не оптимізували під нові ОС....
А толку, в грі дофіга цензури...
Транслітерацію як засіб перекладу ніхто не відміня